Aspect / Auspice - Garou - Ahroun
(suite)Mâchoires Verrouillées
- 4 - Clenched Jaw [Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 150 ] Après
avoir réussi une attaque par morsure, le Garou peut dépenser un point
de Rage et rendre sa prise inexorable. Par la suite, à chaque tour, il
peut choisir de maintenir la prise, il fait alors un jet d'attaque par
morsure avec une difficulté 2. Tandis que l'ennemi peut faire un jet de
Force contre résistance pour essayer de déverrouiller la prise, le
Garou peut ajouter la moitié de sa Volonté à son groupement de dés pour
la maintenir.
Toucher de Rage
- 4 - Touch of Rage
[Book of Auspices] L'Ahroun
peut transmettre une partie de sa Rage à quelqu'un d'autre, que ce soit
un Garou, un humain ou un animal. 1 point de Volonté, 2 si le
réceptacle n'est pas un Garou. L'Ahroun peut choisir de la quantité de
Rage transférée. N'a aucun effet sur un Mage, un fantome ou d'autres
êtres surnaturels qui n'ont pas de rage. Enseigné par un esprit de
Furie.
Force de Volonté
- 5 - Strength of will
[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 143 Werewolf: The Wild West 150 ] Les
Garous suivraient les Ahrouns qui possèdent Force de Volonté jusqu'aux
portes de l'Enfer s'il le fallait. Le Loup-Garou ayant ce Don peut
utiliser sa propre Volonté pour inspirer ses camarades. Une fois par
Scène, il peut faire un jet de Charisme + Commandement contre une
difficulté 8, en dépensant un point de Volonté. Chaque succès obtenu
lors de ce jet ajoute un point de Volonté à chacun de ses Alliés dans
un rayon de 30 m; cette Volonté supplémentaire dure jusqu'à la fin de
la Scène. Ce point est utilisé comme n'importe quel autre et peut
amener la Volonté de l'allié au-dessus de son maximum ou même au-dessus
de 10
Marque d'Hélios
- 5 - Kiss of Helios
[Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 142 ] Le
personnage est immunisé contre les dommages causés par le feu normal
s'il dépense un point de Gnose, mais des formes de feu « artificiel »
comme celui du napalm et des hydrocarbures provoquent la moitié de
leurs dégâts habituels. De plus, le personnage devient capable
d'enflammer diverses parties de son corps et les faire brûler pendant
un temps de longueur surnaturelle. Très couramment, le Garou allumera
sa crinière pendant les rituels, mais il peut aussi allumer ses
griffes, ses crocs, ses bras, etc. Ces flammes sont à peu près aussi
intenses que des torches.
Aegis
- 5 - Aegis [Book of Auspices] Protection
surnaturelle. Les attaques semblent éviter de blesser l'Ahroun. 1 point
de Volonté. Toutes les attaques faites contre lui voient leur
difficulté augmenter de 2 pour la scène. Si une attaque ne fait qu'un
seule succès, elle n'infligera que des dégats contondants. Enseigné par
un esprit Vent.
L'Invincible guerrier
- 6 - Unstoppable Warrior [Werewolf Storytellers Handbook 122] Un
Garou utilisant ce puissant don peut régénérer les dégâts aggravés.
Ceci fonctionne contre toutes les attaques, à l'exception de celles
infligées par des armes en argent.
Système : Chaque tour, le Garou doit réussir un jet de Vigueur + Appel
primal (difficulté
. S'il est réussi, le Garou doit dépenser un point
de rage par Niveau de santé récupéré (voir la réserve de sang des
vampires). Un Garou ne peut attaquer au cours d'un tour où il utilise
ce don, sauf s'il possède également le don de Niveau trois Guérison au
combat (voir le Guide des joueurs de Loup-Garou).
Un contre un
- 6 - One on One
[Book of Auspices] Permet
à l'Ahroun de mener un duel à terme sans crainte d'interruption. 1
point de Gnose permanente. Succès automatique. Personne ne peut plus
interférer entre les deux combattants, ou leur apporter de l'aide.
Aucun des deux combattants ne peut avoir recours à d'autres pouvoirs
que ceux servant au combat (la Puissance d'un vampire est autorisée,
mais pas Majesté, par exemple, ni sa Dissimulation ou la téléportation
d'un Mage), et aucun des deux adversaires ne peut fuire le combat (bien
qu'une retraite stratégique soit autorisé, pour amener son adversaire
sur un terrain plus avantageux, par exemple). Une fois que l'un des
deux adversaires est mort, l'autre est libéré des effets de ce don.
Enseigné par Luna elle même (nécessite un petit tour à sa court dans le
royaume éthéré et de convaincre la déesse de la justesse de la cause de
l'Ahroun).