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 Garou - Ahroun

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Kiowa
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Kiowa


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MessageSujet: Garou - Ahroun   Garou - Ahroun Icon_minitimeMer 11 Juin - 13:42

Aspect / Auspice - Garou - Ahroun


Abattage
- 1 - Falling Touch

[Hengeyokai:
Shapeshifters of the East p166 Mokolé p79, Werewolf Players Guide, 2nd
Ed. p161 The Apocalypse p179 The Apocalypse, 2nd Ed. p123 The
Apocalypse, Revised Ed. p142]

Ce Don permet au Garou
d'envoyer bouler son ennemi par un simple contact. Cela demande un jet
de Dextérité + Médecine auquel résistent Vigueur + Sports de
l'adversaire. Même un seul succès de plus envoie la victime au tapis.


Griffes-Rasoirs
- 1 - Razor Claws

[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 149 ]

En
utilisant un point de Rage et en passant un tour à aiguiser ses griffes
sur une surface dure telle qu'une pierre, le Garou peut affûter ses
griffes comme des rasoirs, leur permettant de causer un dé
supplémentaire de dégâts.

Inspiration
- 1 - Inspiration

[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 149 ]

Certains
Loups-Garous se tournent vers les Ahrouns pour qu'ils les commandent,
surtout lors de combats, et leur Don d'Inspiration en est une des
raisons. L'utilisation de ce Don demande que le Garou utilise un point
de Gnose par tour, mais pendant ce tour, tous ses camarades obtiennent
automatiquement un succès sur tous les jets de Volonté ou de Rage
qu'ils doivent faire. Ce Don n'affecte pas son possesseur.

Tir en coin
- 1 - Trickshot

[Werewolf wyld west]
(Don
particulier aux petits malins.)Ce don permet aux balles de passer les
coins et de toucher des cibles qui sont hors de vue.
Système: Testez votre Perception + Armes à feu, difficulté 9 et
dépensez un point de Gnose. La portée est celle de l'arme. Ce don ne
permet de tirer que des coups uniques, le tir automatique ne fonctionne
pas. Les Marcheurs sur Verre sont craints à cause de ce don.


Empathie de haine
- 1 - Empathy of Hatred


[Book of Auspices]
L'Ahroun
prend conscience de la colère de ceux qui l'entourent. 1 action passée
à se concentrer sur quelqu'un permet à l'Ahroun de connaître la Rage
permanente et temporaire de la cible. Annulé par le don Aura de
Confiance des Seigneurs de l'Ombre. Enseigné par un Epiphling de Rage.
Tactique de meute
- 1 - Pack Tactics

[Book of Auspices]
Améliore
la coordination d'un meute que l'Ahroun conduit au combat. 1 point de
Volonté utilisé avant une manoeuvre de meute. Distribue équitablement
aux Garou participant à la manoeuvre un nombre de dés égal au score de
Commandement de l'Ahroun. Enseigné par un esprit loup.
Ame de la bagarre
- 2 - Spirit of the Fray


[Hengeyokai:
Shapeshifters of the East p166 Werewolf: The Apocalypse 179 Werewolf:
The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 142
Werewolf: The Wild West 149 Rats-garous p118]

En
dépensant au moins un point de Gnose, le Garou peut choisir d'attaquer
le premier à n'importe quel tour, quel que soit son jet d'initiative.
S'il y a, dans le combat, plus d'un Garou qui a ce Don, celui qui
dépense le plus de Gnose passe le premier. S'ils en dépensent autant,
leurs premières actions ont lieu simultanément.
Crainte Véritable
- 2 - True Fear

[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 149 Ananasi p92]

L'Ahroun
peut choisir un ennemi pour démontrer l'étendue de ses pouvoirs. Il
fait un jet de Force + Intimidation auquel résiste la Volonté de la
cible. Tout succès obtenu en plus intimide l'ennemi au point qu'il
n'attaque pas pendant un tour par succès; la victime peut cependant se
défendre et agir normalement autrement (bien qu'elle ait très peur).

Sentir l'Argent métal
- 2 -

[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 149 ]

Les
Ahrouns sont les Garous les moins concernés par les humains, mais même
les plus grands peuvent être humiliés par les armes en argent. Aussi,
les Ahrouns ont appris à sentir quand il fallait s'inquiéter. En
faisant un jet de Perception + Appel Primal contre une difficulté 7,
ils peuvent dire s'ils sont en présence d'argent métal. Avec trois
succès, ils peuvent dire où il se trouve.

Colère spirituelle
- 2 - Spiritual Wrath


[Book of Auspices]
Renforce
la partie spirituelle de l'Ahroun, permettant à ses griffes de
traverser ce qu'elles ne pourraient habituellement pas. Aucun effet sur
les être partiellement spirituels (Garou, Fomori, Changelings), mais
les êtres entièrement d'un des deux mondes sont affectés (Banis,
Vampires, fantomes.) 1 point de Gnose, la difficulté pour absorber les
dégats de la prochaine attaque de l'Ahroun passe à 9. Enseigné par un
esprit de la guerre.
Vigueur renouvellée
- 2 - Renewed Vigor


[Book of Auspices]
En
tuant un adversaire spectaculairement, l'Ahroun renforce la hargne de
ses alliés. Système : Pour activer ce don, l'Ahroun doit avoir utilisé
au moins 3 points de Rage lors de ce tour, et avoir tué un adversaire
en l'amenant à 3 niveaux de santé en dessous d'Incapacité. 1 point de
volonté, tous les alliés de l'Ahroun l'ayant vu gagne autant de points
de Rage que le Charisme de l'Ahroun. (Aucune action n'est nécessaire
pour activer ce don). Enseigné par un esprit Faucon.

Briser les os
- 3 - Shatter Bone

[Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 37 ]
Les
victimes qui ont des bras démis ou les jambes écrasées sont des proies
plus faciles. L'Ahroun qui possède ce don peut casser les os d'un seul
coup de poing, indépendamment des dégâts causés par le coup. L'esprit
hyène enseigne ce don.
Système: Avant de frapper un adversaire, l'Ahroun doit dépenser un
point de volonté et un point de Rage. Il doit cibler un membre précis,
ce qui augmente la difficulté de l'attaque. Le joueur doit obtenir au
moins trois succès. De plus, les points de Rage et de volonté sont
dépensés même si le coup n'atteint pas sa cible. L'utilisation réussie
de ce don casse toutes les structures osseuses qui se trouvent sous la
peau de la victime et cause une perte de niveaux de santé égale au
Nombre -3 de succès lors de l'attaque. Des jambes ou des bras cassés
handicapent la victime lors des combats. Des côtes cassées limitent les
mouvements et peuvent perforer un poumon. Un crâne fracassé rend la
victime inconsciente dans la plupart des cas. Une colonne vertébrale
cassée provoque la paralysie. Cette attaque ne peut être neutralisée
mais ne cause pas de blessures aggravées.
CibleDifficultéEffet
Crâne+3Jet de vigueur (difficulté Cool pour rester conscient
Bras+2Jet de dextérité pour tenir des objets. La cible ne peut pas attaquer avec son membre cassé.
Jambe+1Jet de dextérité pour rester debout. La cible ne peut pas courir, ni attaquer avec le membre cassé.
Côtes+2Jet de vigueur (difficulté 6) pour éviter de se perforer un poumon.
Epine dorsale+4L'attaque doit venir par-derrière. La cible reste paralysée jusqu'à ce que la blessure guérisse.

Griffes d'Argent
- 3 - Silver Claws

[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 149 ]

Le
Garou a des griffes d'argent s'il réussit un jet de Gnose contre une
difficulté 7. Chaque succès indique le nombre de dégâts automatiques
causés quand il frappe avec ses griffes. Toutes les blessures faites
par ces griffes occasionnent des dégâts aggravés qui ne peuvent être
neutralisés. Cependant, tant que le Garou arbore ces griffes, il
souffre le martyre. A chaque tour, il gagne automatiquement un point de
Rage et toutes les difficultés hors combat sont majorées de un du fait
d'une moindre attention.

Guérir au combat
- 3 - Combat Healing


[Werewolf Players Guide 38 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 37 ]
Par
la dépense de deux points de Rage, le Garou est capable de se régénérer
durant le combat tout en restant actif et sans avoir à faire de jet
pour les cicatrices de combat. Ce don est enseigné par un
esprit-glouton.
Système: Le Garou n'a pas besoin de test de vigueur pour guérir. La
guérison est automatique quelle que soit l'activité dans laquelle il
est engagé ou la forme qu'il affiche (même Homidée). Cependant, il ne
peut pas guérir les blessures aggravées grâce à ce don. L'effet dure
une scène.


Rage au Coeur
- 3 - Heart of Fury

[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 149 ]

Le
Garou peut fixer sa Rage à n'importe quel niveau de son choix, tout en
restant concentré sur ce qu'il a à faire, et en réduisant ses chances
de Frénésie. Tous les points gagnés au-delà de ce niveau de Rage sont
gardés « en réserve » jusqu'à ce que le personnage ait à nouveau de la
place dans son c�ur pour cette colère. Alors, il se souvient des
affronts et des blessures passés, qui emplissent à nouveau de colère le
c�ur et l'âme du Garou. Tous les points de Rage non utilisés à la fin
du scénario sont perdus. Afin de créer cette « limite » de Rage, le
Garou doit faire un jet de Gnose dont la difficulté est égale à la
limite. Le Garou peut toujours fonctionner en dessous de cette limite.

Pureté de l'esprit
- 3 - Purity of Spirit


[Book of Auspices]
Protège
le garou contre les effets de l'argent. X points de Gnose, le Garou
reçoit X succès automatique pour absorber les dommages dues à l'argent
pendant X tours. Ne nécessite aucune action. Peut être activé en
reflexe à des dommages par l'argent tant que le garou n'a pas utilisé
de points de rage le même tour. Ne peut fonctionner en même temps que
le don Armure de Luna. Enseigné par un Lune.

Alimenter sa Rage
- 4 - Stocking fury's furnace

[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 150 ]

Alors
que tous les Garous ont la possibilité d'augmenter leur Rage chaque
fois qu'ils sont frappés, le Garou qui a ce Don peut l'augmenter sans
faire de jet ni risquer la Frénésie.


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MessageSujet: Re: Garou - Ahroun   Garou - Ahroun Icon_minitimeMer 11 Juin - 13:44

Aspect / Auspice - Garou - Ahroun
(suite)


Mâchoires Verrouillées
- 4 - Clenched Jaw


[Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 142 Werewolf: The Wild West 150 ]
Après
avoir réussi une attaque par morsure, le Garou peut dépenser un point
de Rage et rendre sa prise inexorable. Par la suite, à chaque tour, il
peut choisir de maintenir la prise, il fait alors un jet d'attaque par
morsure avec une difficulté 2. Tandis que l'ennemi peut faire un jet de
Force contre résistance pour essayer de déverrouiller la prise, le
Garou peut ajouter la moitié de sa Volonté à son groupement de dés pour
la maintenir.

Toucher de Rage
- 4 - Touch of Rage

[Book of Auspices]
L'Ahroun
peut transmettre une partie de sa Rage à quelqu'un d'autre, que ce soit
un Garou, un humain ou un animal. 1 point de Volonté, 2 si le
réceptacle n'est pas un Garou. L'Ahroun peut choisir de la quantité de
Rage transférée. N'a aucun effet sur un Mage, un fantome ou d'autres
êtres surnaturels qui n'ont pas de rage. Enseigné par un esprit de
Furie.

Force de Volonté
- 5 - Strength of will

[Werewolf:
The Apocalypse 179 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 143 Werewolf: The Wild West 150 ]

Les
Garous suivraient les Ahrouns qui possèdent Force de Volonté jusqu'aux
portes de l'Enfer s'il le fallait. Le Loup-Garou ayant ce Don peut
utiliser sa propre Volonté pour inspirer ses camarades. Une fois par
Scène, il peut faire un jet de Charisme + Commandement contre une
difficulté 8, en dépensant un point de Volonté. Chaque succès obtenu
lors de ce jet ajoute un point de Volonté à chacun de ses Alliés dans
un rayon de 30 m; cette Volonté supplémentaire dure jusqu'à la fin de
la Scène. Ce point est utilisé comme n'importe quel autre et peut
amener la Volonté de l'allié au-dessus de son maximum ou même au-dessus
de 10

Marque d'Hélios
- 5 - Kiss of Helios

[Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 124 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 142 ]
Le
personnage est immunisé contre les dommages causés par le feu normal
s'il dépense un point de Gnose, mais des formes de feu « artificiel »
comme celui du napalm et des hydrocarbures provoquent la moitié de
leurs dégâts habituels. De plus, le personnage devient capable
d'enflammer diverses parties de son corps et les faire brûler pendant
un temps de longueur surnaturelle. Très couramment, le Garou allumera
sa crinière pendant les rituels, mais il peut aussi allumer ses
griffes, ses crocs, ses bras, etc. Ces flammes sont à peu près aussi
intenses que des torches.

Aegis
- 5 - Aegis


[Book of Auspices]
Protection
surnaturelle. Les attaques semblent éviter de blesser l'Ahroun. 1 point
de Volonté. Toutes les attaques faites contre lui voient leur
difficulté augmenter de 2 pour la scène. Si une attaque ne fait qu'un
seule succès, elle n'infligera que des dégats contondants. Enseigné par
un esprit Vent.

L'Invincible guerrier
- 6 - Unstoppable Warrior


[Werewolf Storytellers Handbook 122]
Un
Garou utilisant ce puissant don peut régénérer les dégâts aggravés.
Ceci fonctionne contre toutes les attaques, à l'exception de celles
infligées par des armes en argent.
Système : Chaque tour, le Garou doit réussir un jet de Vigueur + Appel
primal (difficulté Cool. S'il est réussi, le Garou doit dépenser un point
de rage par Niveau de santé récupéré (voir la réserve de sang des
vampires). Un Garou ne peut attaquer au cours d'un tour où il utilise
ce don, sauf s'il possède également le don de Niveau trois Guérison au
combat (voir le Guide des joueurs de Loup-Garou).

Un contre un
- 6 - One on One

[Book of Auspices]
Permet
à l'Ahroun de mener un duel à terme sans crainte d'interruption. 1
point de Gnose permanente. Succès automatique. Personne ne peut plus
interférer entre les deux combattants, ou leur apporter de l'aide.
Aucun des deux combattants ne peut avoir recours à d'autres pouvoirs
que ceux servant au combat (la Puissance d'un vampire est autorisée,
mais pas Majesté, par exemple, ni sa Dissimulation ou la téléportation
d'un Mage), et aucun des deux adversaires ne peut fuire le combat (bien
qu'une retraite stratégique soit autorisé, pour amener son adversaire
sur un terrain plus avantageux, par exemple). Une fois que l'un des
deux adversaires est mort, l'autre est libéré des effets de ce don.
Enseigné par Luna elle même (nécessite un petit tour à sa court dans le
royaume éthéré et de convaincre la déesse de la justesse de la cause de
l'Ahroun).
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MessageSujet: Re: Garou - Ahroun   Garou - Ahroun Icon_minitimeMer 11 Juin - 13:45

Aspect / Auspice - Garou - Ahroun - Danseur de la Spirale Noire


Cornes de l'empâleur
- 2 - Horns of the Impaler

[Book of the wyrm p76]
Ce don donne des cornes (vertes ou noires en général) au garou, permettant une attaque supplémentaire. Une charge voit ses dégâts augmentés de 2 avec ce don.

Déchirer la réalité
- 5 - Rend reality

[Book of the wyrm p76]
Les griffes du garou déchirent la réalité, provoquant l'entropie. Dans
cette zone, les banis sont considérés comme matérialisés, tout dégât
est fait avec 2 dés de bonus. tenter de passer dans l'Umbra est
suicidaire (Gnose SR9 pour éviter de prendre 7 aggravés). La zone
semble chaotique, ravagée. L'effet dure une scène, co^^ute 3 Gnose, et
recquiert un jet de Gnose. Chaque succès étend la zone de 3m. Entrer ou
quitter la zone nécessite Intelligence+Enigme SR8
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MessageSujet: Re: Garou - Ahroun   Garou - Ahroun Icon_minitime

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