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 Galliards

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Kiowa
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Kiowa


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MessageSujet: Galliards   Galliards Icon_minitimeMer 11 Juin - 13:48

Aspect / Auspice - Garou - Galliard

Appel Sauvage
- 1 - Call of the wyld


[Werewolf:
The Apocalypse 177 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 140 Werewolf: The Wild West 148 ]

Le
Garou peut en appeler d'autres en hurlant, et ceux qui sont hors de
portée de voix peuvent sentir l'appel et venir à l'aide. Ce cri peut
aussi être émis spécifiquement pour faire venir certains Garous pour
une Assemblée. Enfin, l'Appel Sauvage est souvent utilisé au début des
Réjouissances et d'autres événements pour donner du tonus à la meute.
Langage Animal
- 1 - Beast Speech

[Werewolf:
The Apocalypse 177 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 140 Werewolf: The Wild West 148 ]

En
dépensant un point de Gnose et en réussissant un jet de Charisme +
Connaissance des animaux contre une Difficulté 6, le Garou peut parler
aux animaux pendant toute la Scène. Cela ne change pas leurs réactions
de base un tigre affamé a toujours faim, et peut bien attaquer.

Esprits communicants
- 1 - Mindspeak

[Werewolf wyld west]
Par
la création de rêves éveillés, le Garou peut mettre les personnages de
son choix en communication silencieuse. Le Garou doit dépenser un point
de Volonté par personne choisie, et, si la personne n'est pas
consentante, faire un jet d'Apparence + Représentation contre la
Volonté de la victime. Tout ceux inclus dans le rêve peuvent interagir
normalement en Esprits Communicants, mais ils ne peuvent pas se faire
de mal de cette façon. Leur vrai corps peut encore agir de son côté,
bien que tous les groupements de dés soient réduits de deux. Esprits
Communicants prend fin quand tous les participants le souhaitent, ou
lors du tour où le Galliard rate son jet d'Apparence + Représentation
contre un personnage non consentant. Les êtres affectés doivent être à
portée de regard.
Souvenir parfait
- 1 - Perfect Recall

[Book of Auspices]
Améliore
la mémoire du Galliard. 1 point de Gnose, et le Garou peut se remémorer
le moindre détail d'un événement. Enseigné par un esprit de la Tisseuse.

Appel du Ver
- 2 - Call of the Wyrm

[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 141 Werewolf: The Wild West 148 Ananasi p91]

Ce
Don dangereux attire en fait vers le Garou des créatures du Ver.
Généralement utilisé pour tendre une embuscade ou débusquer des proies,
il nécessite que l'utilisateur réussisse un jet de Manipulation +
Représentation contre une Difficulté 8. En cas de réussite, les
créatures du Ver qui se trouvent à portée de voix doivent faire chacune
un jet de Volonté contre le Charisme + Expression du Loup-Garou, et
obtenir autant de Succès que le Garou en av ait initialement, pour ne
pas aller vers lui

Distractions
- 2 - Distractions


[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 141 Werewolf: The Wild West 148 Hengeyokai:
Shapeshifters of the East p168]

Le Garou peut faire des
jappements de toutes sortes et des cris perturbants qui déconcentreront
la personne visée. Le Garou doit faire un jet d'Astuce + Représentation
contre une Difficulté égale à la Volonté de sa victime. Chaque Succès
enlève un dé des groupements de la cible pendant le prochain tour.

Esprits communicants
- 2 - Mindspeak

[Hengeyokai: Shapeshifters of the East p168]
Par
la création de rêves éveillés, le Garou peut mettre les personnages de
son choix en communication silencieuse. Le Garou doit dépenser un point
de Volonté par personne choisie, et, si la personne n'est pas
consentante, faire un jet d'Apparence + Représentation contre la
Volonté de la victime. Tout ceux inclus dans le rêve peuvent interagir
normalement en Esprits Communicants, mais ils ne peuvent pas se faire
de mal de cette façon. Leur vrai corps peut encore agir de son côté,
bien que tous les groupements de dés soient réduits de deux. Esprits
Communicants prend fin quand tous les participants le souhaitent, ou
lors du tour où le Galliard rate son jet d'Apparence + Représentation
contre un personnage non consentant. Les êtres affectés doivent être à
portée de regard.

Imiter
- 2 - Mimic


[Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 37]
Le
Garou peut altérer sa voix de manière à imiter des sons ou voix qu'il a
entendus, y compris des sirènes, des coups de feu, des instruments de
musique ou même des citations spécifiques. Ce don ne permet pas de
créer de nouveaux sons, mais de nouvelles combinaisons peuvent avoir
des effets intéressants. L'esprit pie connaît ce don, mais l'apprendre
peut être un procédé embarrassant et frustrant.
Système: Une fois que le Garou maîtrise ce don, il peut reproduire tout
ce qu'il entend. Lorsqu'il imite la voix d'une autre personne (ou d'un
animal il ne peut prononcer que ce qu'il a déjà entendu et ne peut pas
improviser. Les Garous intelligents créent de nouvelles combinaisons
pour former de nouvelles phrases, mais elles semblent hachées. Le
joueur doit faire un test de Charisme + Représentation (difficulté 6)
si le public ciblé suspecte la ruse ou connaît très bien la voix
d'origine (un parent, un vieil ami ou un membre de la meute, par
exemple.


Onirologie
- 2 - Dreamspeak

[Werewolf:
The Apocalypse 177 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 141 Werewolf: The Wild West 148 ]

Le
Garou pénètre les rêves des autres, et peut en affecter le cours. Le
Garou n'a pas besoin d'être près de sa cible, mais il doit connaître ou
avoir déjà vu le rêveur. Il faut réussir un jet d'Astuce + Empathie
contre une difficulté 8. Si le rêveur se réveille alors le Garou est
encore dans le rêve, le Garou est expulsé du monde du rêve et perd un
point de Gnose.
Force unifiée
- 2 - Unified Force

[Book of Auspices]
Synchronise
les attaques de la meute du Garou, tant qu'aucun n'est en frénésie. 1
point de Gnose par tour. Tous les membres de la meute agissent à
l'initiative la plus haute qui a été tirée. La meut doit être présente
au complet pour que ce don fonctionne. Enseigné par un esprit Loup.

Chant de la sirène
- 3 -
Song of the siren

[Werewolf Players Guide 38 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 37]
Le Garou peut en enchanter un autre en chantant. Ce don est enseigné par un esprit-rossignol.
Système: Testez le Charisme + Représentation du Garou à la difficulté
de la volonté de la cible et dépensez un point de Gnose. Le Garou doit
chanter sans interruption. La victime sera incapable d'accomplir une
action durant un nombre de tours égal au nombre de succès obtenu.


Chant de Rage
- 3 - Song of rage

[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 141 Werewolf: The Wild West 148 ]

Ce
Don libère la Bête chez les autres, forçant les Garous à prendre la
forme de demi-loup, les Vampires à entrer en Frénésie et transformant
les humains en fous furieux. Cela demande un jet de Manipulation +
Commandement contre une Difficulté égale à la Gnose de la cible (ou à
son Humanité). Chaque Succès égale un tour durant lequel la cible ne
peut pas essayer de se calmer.

Odeur du passé
- 3 -


[]
L'Odeur
du passé permet à un Galliard de sentir la nature d'un endroit (s'il
est sous l'influence du Ver, du Tisseur ou du Sauvage) et son histoire.
Il demande de renifler rapidement l'endroit et une courte période de
méditation. Le Galliard doit dépenser un point de Gnose et faire un jet
d'Intelligence + Connaissance de la rue (en zone urbaine) ou
Intelligence + Survie (dans la nature). La difficulté est fixée par le
Conteur. L'Odeur du passé peut être utilisée sur une zone plus ou moins
vaste, mais plus elle est étendue et plus les informations sont
générales. Un Galliard qui s'en sert dans un caern connaîtra l'époque à
laquelle il a été fondé, le nom du totem, les changements de chef, le
type de caern et autres informations historiques importantes.
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MessageSujet: Re: Galliards   Galliards Icon_minitimeMer 11 Juin - 13:49

Aspect / Auspice - Garou - Galliard

Oeil de Cobra

- 3 - Eye of the Cobra

[Werewolf: The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 141 ]


Juste d'un regard, le Garou peut attirer n'importe qui à ses côtés. Le Garou
fait un jet d'Apparence Enigmes contre la Volonté de la cible 3. Le
Garou a besoin de trois Succès pour amener la cible à ses côtés, mais
s'il en obtient moins la victime commencera à se déplacer dans la bonne
direction.



Pontage
- 3 - Bridge Walker

[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 122 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 141 Werewolf: The Wild West 148 ]

Le Galliard a la capacité de créer des Ponts de Lune mineurs, que lui seul
peut parcourir au prix d'un point de Gnose. Ces Ponts de Lune ne durent
que le temps d'un passage à moins que le Garou ne dépense un point de
Gnose permanent lors de leur création, dans ce cas ils durent jusqu'à
la prochaine pleine lune. Le Garou voyage entre les points de ces Ponts
de Lune en un centième du temps normalement nécessaire pour couvrir
cette distance, ce qui lui permet de disparaître devant un ennemi et de
réapparaître instantanément derrière lui. Notez que la création de ces
Ponts de Lune attire occasionnellement l'intérêt de créatures du plan
spirituel, et qu'il arrive que ces êtres suivent le Garou dans le monde.

Viens par ici
- 3 - Come Hither


[Werewolf wyld west]
Le galliard peut attirer quelqu'un a lui d'un seul regard. Enseigné par un
esprit serpent
Apparence enigme SR Volonté de la cible, 3 succés sont nécessaires bien
qu'un seul entraine deja la cible a avancer de quelques pas.

Vision du champs de bataille
- 3 - View the Battlefield

[Book of Auspices]
Le
Galliard est conscient de tout ce qui se passe sur le champs de
bataille, où qu'il se trouve. 1 point de Gnose, Astuce Vigilance diff
dépendant de la taille de la bataille (5 pour une pièce, 7 pour un
terrain de football, 9 pour une forêt entière). Immunise contre les
ambuscades, et même si le Galliard est rendu aveugle, il reste
conscient de la position exacte des membres de sa meute. Enseigné par
un esprit Faucon.


Ombres dans les Flammes
- 4 - Shadows by the Fire Light

[Werewolf:
The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 141 Werewolf: The Wild West 148 ]

Le Garou crée des histoires interactives auxquelles les autres prennent
part, volontairement ou non. Habituellement, ce pouvoir est utilisé
durant une Assemblée pour narrer des histoires anciennes, les
participants à l'histoire interprétant réellement ce qui est en train
de s'y passer. Cependant, ce Don peut aussi être utilisé sur des
récalcitrants, il les force à jouer. Pour utiliser ce Don sur des
récalcitrants, le Garou doit dépenser un point de Gnose et marquer
trois succès de Manipulation Représentation contre la Volonté de la
cible. S'il réussit, le joueur peut raconter une histoire et forcer la
victime à jouer exactement le rôle d'un des personnages pendant un tour
par point de Gnose dépensé par le Garou.


Livre des Ages
- 4 - Book of Years


[Book of Auspices]
Le Galliard accède aux connaissances de ses ancêtres. Astuce Enigmes ou
Astuce Ancêtres (Ancêtre n'est pas nécessaire pour ce don) diff
Goulet local. Chaque heure passée en transe fait remonter le Galliard
de 500 ans dans les connaissances de ses ancêtres, mais Volonté diff 7
chaque heure pour qu'il ne s'y perde pas. (Sur un échec critique le
Garou est transporté dans l'Umbra). Enseigné par un esprit ancêtre ou
par certains esprits reptiles.

Pensée Créatrice
- 5 - Fabric of the Mind


[Werewolf: The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 141 ]
Le
Garou ayant ce Don peut donner vie à ce qu'il imagine. Avec un jet
d'action élargie, Intelligence Représentation, difficulté 8, le Garou
peut créer n'importe quelle forme de vie à laquelle il peut penser, lui
attribuant un point de Trait par succès obtenu. Le Garou peut prendre
le temps qu'il veut pour former sa créature, accumulant les succès d'un
tour sur l'autre, mais une fois qu'il arrête, la Bête des Rêves prend
corps, et le Garou doit dépenser un point de Gnose par tour pour
qu'elle continue à se manifester. Les échecs critiques révèlent une
Bête des Rêves incontrôlée (et souvent hostile).

Prise de Tête
- 5 - Head games


[Werewolf: The Apocalypse 178 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 123 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 141 ]
Les
autres Garous accusent toujours les Galliards d'être des manipulateurs
et de jouer avec leurs émotions, mais les Garous qui ont ce Don le font
comme personne. Chaque succès sur un jet de Manipulation Empathie
contre la Volonté de la cible permet au Garou de diriger les émotions
de toute personne à laquelle il parle. Plus il obtient de succès, plus
les émotions changent rapidement et plus elles sont ressenties
intensément. Le Conteur devrait donner aux Galliards des points
supplémentaires lors d'une interprétation remarquable de ce Don.


Chant de la Tempête
- 5 - Song of the storm


[Werewolf wyld west]
Le
galliard approche/crée un lien avec la tempête umbrale grace a ce don,
entrainant un flux chaotique d'energie ce qui lui permet de transformer
son environnement (transformer les balles d'argent en paille par ex).
Enseigné par un puissant esprit Sauvage.


Les légendes m'éclairent
- 5 - Legend's Insight


[Book of Auspices]
Le
Galliard emprunte le savoir faire de ses ancêtres. Nécessite le
background Ancêtres pour être appris. Charisme Ancêtres diff 7.
Chaque succès permet au Galliard d'avoir 5 dans une compétence, ou de
monter à 6 une compétence déjà à 5. Les compétences modernes telles que
ordinateur, conduite, ou arme à feu ne sont d'habitude pas accessibles.
Enseigné par un esprit Ancêtre.


Bris de chaînes
- 6 - Break the Bonds


[Werewolf Storytellers Handbook 121]
Ce
don permet à un Garou de briser toutes les chaînes qui le retiennent,
qu'elles soient mentales ou physiques. Ceci inclut les contrôles
mentaux de toutes sortes, qu'ils proviennent de la sphère d'un mage ou
du Lien du Sang d'un vampire. Le Garou peut utiliser ce don pour briser
ses chaînes même si son maître le lui interdit. Par contre, il ne peut
pas partir à la recherche d'un esprit pouvant lui enseigner ce don si
son maître le lui a interdit. La plupart du temps, ce don est accordé à
un Garou suite à un service rendu à un Incarna (ou esprit tout aussi
puissant) conscient de l'état de servitude dans lequel vit le Garou.
Système : Le Garou est totalement immunisé aux contraintes
surnaturelles et peut aisément briser tous les liens et chaînes
physiques qui l'entravent (pour ce faire, sa force est de 15).
Lorsqu'il utilise ce don pour mettre fin à la domination qui s'exerce
sur une autre créature, le Garou doit dépenser un point de gnose et
réussir un jet de Manipulation Commandement (difficulté 6). Un seul
succès est nécessaire. Le Garou peut également briser les entraves
physiques retenant les autres créatures comme s'il avait 15 en force.



Conteur
- 6 - Storyteller


[Book of Auspices]
Permet
de modifier les événements dont le Galliard est conscient (rajouter des
"personnages", modifié ce qu'il se passe, ou changer les motivations
des "acteurs"). 1 point de gnose permanente. Le Galliard dit se qu'il
souhaite voir changer, mais le Conteur décide de ce que ces changements
impliquent
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MessageSujet: Re: Galliards   Galliards Icon_minitimeMer 11 Juin - 13:52

Aspect / Auspice - Garou - Galliard - Danseur de la Spirale Noire


Amis d'en dessous
- 3 - Allies below

[Book of the wyrm p76]
Le garou hurle, et les créatures souterraines bougent, forçant la terre à
trembler. L'effet peut être dévastateur, même s'il reste localisé
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