| Le monde du RPG
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| | Ragabash | |
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Kiowa Admin
Nombre de messages : 241 Date d'inscription : 12/07/2007
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| Sujet: Ragabash Mer 11 Juin - 14:05 | |
| Aspect / Auspice - Garou - Ragabash
Chut ! - 1 - Hush [Book of Auspices] Ce don permet d'empêcher quelqu'un de dire quelquechose (pratique pour éviter à un ami d'insulter un Ahroun ou empêcher un fomori d'appeler des renforts). Astuce + Subterfuge diff Astuce + 4 (réduire la difficulté de 1 si on est dans la même meute que la cible). Chaque succès empêche la cible de parler pendant 1 tour. Appris par un esprit Moqueur (type d'oiseau)
Oeil Troublé - 1 - Blur of the Milky Eye [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ] En dépensant un point de Volonté et en réussissant un jet de Manipulation + Furtivité contre une Difficulté 8, le Garou augmente, du nombre de Succès qu'il a obtenus, la Difficulté de tous les jets de Perception faits pour le détecter.
Ouverture de Sceau - 1 - Open Seal [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ] Ce Don permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel dispositif fermé ou verrouillé. Il faut un jet de Gnose contre une Difficulté égale au niveau du Goulet.
Chant de l'araignée - 1 - Spider song [Werewolf wyld west] Enseigné par un esprit araignée. Ce pouvoir nécessite la connaissance du morse. Le garou met son oreille sur un poteau télégraphique et en dépensant un point de gnose il comprend les messages envoyé sur les lignes et peut les modifier.
Marcher sous la Lune - 1 - Walk under the New Moon [Werewolf wyld west] Enseigné par un esprit lune. Le garou semble disparaitre a la vue devenant comme une ombre. Manipulation+furtivité SR 8,chaque succès augmente la difficulté du repérage de 1.
Porté par le vent - 1 - Carried by the wind [Werewolf wyld west] Enseigné par un esprit du vent. Le ragabash empêche la communication entre n'importe qui qui soit proche de lui: bruit de vent,rires en echo,bruits insupportables.... Manip+Expression, le pouvoir dure une scene mais stoppe si le ragabash quitte le lieu ou il a effectué le don.
Phare de tromperie - 2 - Trickster Beacon [Book of Auspices] Ce don attire des esprits moqueurs sur la cible. 1 point de Gnose, au touché, Astuce + Enigme diff Rang + 2 (5 pour les non changeforme). Dure pendant 1 jour par succès. Un échec critique indique que le don affecte le Ragabash (retirer pour la durée, un autre échec critique donne 1 mois lunaire). Appris par un esprit Trompeur.
Lapsus - 2 - Slip of the Tongue [Book of Auspices] Le Garou peut forcer la cible à révéler quelquechose qu'elle préférerait voir cacher, sous la forme d'un lapsus. Doit engager la cible dans une discussion concernant le sujet sur lequel le Ragabash aimerait en savoir plus. Manipulation + Subterfuge diff Volonté. 1 succès : lapsus subtil, 5 succès suffisamment clair pour servir de preuve.
Altération d'odeur - 2 - Alter scent [Werewolf Players Guide 37 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36 ] Le Garou peut changer une odeur en une autre (comme remplacer la sienne par celle d'un blaireau) ou copier l'odeur d'un autre. Ce don est enseigné par un esprit-putois. Système: Testez son Astuce + Appel primal, difficulté 6, et dépensez un point de Gnose. Le nombre de succès détermine si celui qui vous traque est réellement désorienté. Votre pisteur doit réussir plus de succès que vous pour réaliser qu'il a été trompé.
Bienheureuse Ignorance - 2 - Blissful Ignorance [Werewolf: The Apocalypse 185 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 132 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 151 Werewolf Players Guide p177] Le Garou peut rester imperceptible à tous les sens, esprits, ou dispositifs de surveillance en demeurant immobile. Il faut réussir un jet de Dextérité + Furtivité contre une Difficulté 7, chaque Succès annulant un Succès de Perception + Vigilance obtenu par ceux qui cherchent activement le personnage. Si personne ne le fait, un seul Succès indique une dissimulation complète.
Obscurcir la vérité - 2 - Obscure the Truth [Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36] Peu de Garous peuvent regarder un Philodox dans les yeux et mentir Le Ragabash qui a ce don a un avantage sur les siens. Il peut calmement expliquer que le ciel est vert ou tranquillement régaler ses camarades des exploits d'un Ragabash solitaire sans craindre d'être rappelé à l'ordre pour raconter pareilles sottises. L'esprit renard, toujours trompeur, peut enseigner ce don aux Garous. Mais il peut aussi prétendre l'enseigner. Système: En dépensant un point de Gnose, le Ragabash prend un air sincère qu'il est presque impossible de percer. Une fois activé, considérez que le niveau du Ragabash en subterfuge est doublé.
Sentir la Proie - 2 - Sense of the prey [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ] Ce don permet au Garou de détecter les proies animales. Un point de Volonté est dépensé et le Garou fait un jet de Perception + Appel Primal contre une difficulté de 7. Le succès mènera le Garou vers une proie suffisante pour nourrir une meute de 12 loups. La distance va jusqu'à 75 kilomètres.
Vol effacé - 2 - Taking the Forgotten [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ] Le Ragabash n'est pas seulement un voleur extraordinaire, mais en plus, souvent, ceux qu'il dépossède ne réalisent jamais qu'on les a volés. Quand le personnage réussit à voler quelque chose, sa victime oubliera qu'elle a jamais possédé l'objet volé si le Garou obtient trois Succès sur un jet d'Astuce + Furtivité contre Intelligence + Connaissance de la rue de la victime.
L'homme sans nom - 2 - Man with no name [Werewolf wyld west] Enseigné par un esprit du vent. Le ragabash peut interagir avec quiconque mais les cibles oublieront qui il est ou de quoi il avait l'air aprés la discussion. Certains oublieront carrément la rencontre. Charisme ou Manipulation ou Apparence+Enigme SR Intelligence+Vigilance de la cible. 3 succès sont nécéssaires.
Gremlins - 3 - Gremlins [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 ] Le Garou peut empêcher un appareil ou un dispositif technologique de fonctionner correctement, rien qu'en le touchant. Plus le Garou obtient de succès sur un jet de Manipulation + Intimidation (Difficulté déterminée par la complexité du système, voir plus bas) plus il cause de dégâts. Il 11 faut cinq Succès pour mettre complètement hors d'usage le dispositif Ce Don consiste en fait à intimider l'esprit qui habite le dispositif et qui lui permet de fonctionner, et une intimidation réussie peut garantir un à trois dés de plus, à la discrétion du conteur.
Appareil | Difficulté | ordinateur | 4 | téléphone | 6 | voiture | 8 | couteau | 10 |
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| | | Kiowa Admin
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| Sujet: Re: Ragabash Mer 11 Juin - 14:05 | |
| Aspect / Auspice - Garou - Ragabash
Ouverture de Pont de Lune - 3 - Open Moon Bridge [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 144 ] Le Garou a la capacité d'ouvrir un Pont de Lune, avec ou sans la permission du totem du Caern.
Pieds de mouche - 3 - Fly Feet [Werewolf Players Guide 37 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36 ] Cela permet à un Garou d'escalader des surfaces verticales comme s'il était un insecte. Ce don est enseigné par un esprit-mouche. Système: Testez Dextérité + Sport. La difficulté dépend de la surface. Le bois et la pierre brute sont à difficulté 5, le verre et le marbre lisse à 9. Des déplacements à reculons ajoutent un ou deux à la difficulté. Cette capacité dure une scène. La vitesse de déplacement est divisée par deux à moins que cinq succès ou plus soient obtenus.
Queue de singe - 3 - Tail of the monkey [Werewolf Players Guide 37] Le Garou a une queue préhensile. Cette dernière ne peut pas faire de tâches délicates, mais peut s'enrouler autour d'une branche et permettre au Garou de se suspendre (si sa force est supérieure ou égale à sa vigueur) ou elle peut servir à frapper un ennemi durant un combat. Système: La difficulté pour frapper est de 8 et les dégâts sont de Force - 1. Un test de Dextérité + Sport doit être fait dans la plupart des cas, sauf pour le combat, où Sport est remplacé par Bagarre. Ce don est enseigné par un esprit-singe.
Silence - 3 - Silence [Werewolf Players Guide 37] Par la dépense de deux points de Gnose, un Garou peut rendre une zone parfaitement silencieuse. Système: Testez sa Manipulation + Furtivité, difficulté 8. La zone d'effet est d'un rayon de 5 m par succès. Tous les dons qui nécessitent l'usage de sons (Coup de tonnerre) obligeront les deux utilisateurs à faire un jet de Gnose en opposition, difficulté 6. Le don du vainqueur prévaut sur celui du perdant. Ainsi, un Coup de tonnerre peut résonner dans un silence pesant.
Le visage glabre ment - 3 - Bald faced lie [Werewolf wyld west] Enseigné par un esprit renard. La cible croira tout ce que lui dit le ragabash,même les plus gros mensonges pour la scène. Astuce+subterfuge SR Astuce+subterfuge de la cible.
Impunité - 3 - Impunity [Book of Auspices] Ce don permet à un Ragabash d'éviter des réactions violentes lorsqu'il parle de l'échec d'un ancien. Charisme + Subterfuge diff 6 (+1 pour chaque utilisation lors d'un même mois), la cible doit réussir Volonté diff 6 + succès du Ragabash pour attaquer ou punir le Ragabash pour le reste de la scène. Ce que le Ragabash dit doit être explicitement vrai pour utiliser ce don. Appris par un esprit chat.
Les suspects habituels - 3 - The usual suspects [Book of Auspices] Permet de suivre les activités de plusieurs personnes à la fois. Peut affecter Gnose personne simultanément. Gnose diff 7 sur une cible en vue ou dont le Ragabash a une piste pour "marquer" une cible. 1 point de Gnose, Perception + Enigme diff (8 ou Gnose pour un Esprit), 3 tours de concentration pour connaître la position approximative d'une des cibles. Plus de succès apporte plus de précision. Un esprit chouette ou un esprit urbain de sagesse apprend ce don.
Bénédiction de Luna - 4 - Luna's blessing [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 144 ] Quand la lune est visible dans le ciel nocturne, l'argent ne peut causer au Garou des blessures aggravées. En fait, si la lune est presque pleine, il est vraisemblable que les armes d'argent se retourneront contre ceux qui les utilisent contre le personnage, car ceux que Luna bénit ont une affinité particulière avec les élémentaux de l'argent, et en ont une maîtrise limitée. Pour chaque coup porté contre le Garou, l'utilisateur de l'arme doit jeter trois dés supplémentaires pour attaque, mais ces dés ne sont pris en compte que ils amènent des échecs critiques.
Chance du fou - 4 - Fool's Luck [Werewolf Players Guide 37 Mokolé p86] Ce don permet au Garou de refuser les échecs critiques. Système: Pour chaque scène, le Garou dépense un point de Gnose et teste sa Gnose, difficulté 9. Chaque succès permet au personnage de refuser un échec critique. Le personnage peut choisir quand s'en servir durant la scène. La chance du fou ne fonctionne que dans des situations qui incluent la ruse, la contrainte, la furtivité... Elle ne s'applique pas au combat, au pistage ou à d'autres capacités actives.
Corps de Chiot - 4 - Whelp Body [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 Rats-garous p113 Hengeyokai: Shapeshifters of the East p168] Beaucoup pense que l'utilisation de ce pouvoir sur un ennemi est une déclaration de guerre à outrance. Le Garou dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose. La difficulté pour le Garou est la Volonté de son adversaire, Tandis que la Difficulté de la victime est la Gnose du Ragabash. Chaque Succès que remporte le Garou Permet au personnage de retirer un point de l'un des Attributs Physiques de la victime.
La main rampante - 4 - The crawling hand [Werewolf Players Guide 37] Le Garou peut détacher sa main, la laissant ramper et accomplir des tâches (comme de détacher des liens). Système : Testez sa Dextérité + Appel primal, difficulté 9. Le Garou doit se concentrer sur les actes de sa main et doit allouer à sa main au moins un dé du groupement de dés de son personnage par tour. Pour faire des tâches manuelles précises, le Garou doit céder à la main son groupement de dés de Dextérité + Sport, à la difficulté qu'il choisit. Le personnage doit récupérer sa main avant la fin de la scène sinon elle ne pourra pas reprendre sa place. Il devrait alors en générer une autre (comme s'il avait perdu quatre niveaux de santé aggravés, mais qui ne "guérissent" qu'à raison d'un point par semaine). La portée que peut parcourir la main est de l'astuce du Garou x 3 m.
La saison de la Folie - 4 - Madness Season [Book of Auspices] Rend temporairement fou une cible. 1 point de Gnose, Manipulation + Subterfuge vs Volonté. 1 succès fait durer l'effet pendant Gnose tours, 3 pendant la scène entière. Appris par un esprit de Luna.
Pie Voleuse - 5 - Thieving Talons of the Magpie [Werewolf: The Wild West 144 Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 ] Le Garou peut voler les Dons des autres et les utiliser lui-même. Au moins trois Succès lors d'un jet d'Astuce + Furtivité sont nécessaires, contre une Difficulté égale à la Volonté de la cible. S'il réussit, le Garou peut utiliser le Don choisi, la Discipline vampirique, ou le Pouvoir Pendant les tours qui suivent, à condition de dépenser un point de Gnose par tour.
Violation - 5 - Violation [Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 ] Les quelques Garous qui connaissent le secret de la Violation ont l'habitude de la haine et de la répulsion des autres. Ce pouvoir requiert un contact physique entre le Garou et sa cible, et quand ce contact a eu lieu, la victime est vraiment submergée par un sentiment de profanation. Pendant le tour suivant plus un nombre de tours égal au nombre de Succès obtenus par le Ragabash sur un jet de Manipulation + Appel Primal contre une Difficulté égale à la Volonté de la cible, la victime ne peut utiliser ni points de Rage ni points de Volonté, pour quelque raison que ce soit. De plus, tous les jets de Volonté de cette victime ont une Difficulté majorée de deux par rapport à la normale, tandis que les jets de Rage ont une Difficulté minorée de deux. La victime à beau ne pas être capable de diriger sa colère, elle la ressent indéniablement).
Ville fantôme - 5 - Ghost town [Werewolf wyld west] Enseigné par un esprit mirage Le ragabash peut faire qu' un lieu apparaisse abandonné. 2 point de volonté, astuce+subterfuge SR 8. Le nombre de succes demandé dépend de la taille et de l'activité. Les habitants du lieu ne perçoivent aucun changement mais de nouveaux arrivants ne verront pas les anciens et vice-versa. Les objets déplacés seront percus comme déplacés par des fantômes....Durée:une histoire?
Changer la Lune - 5 - Turn the Moon [Book of Auspices] Permet de changer l'auspice d'un autre garou. 1 point de Volonté, Manipulation + Appel Primal. Chaque succès fait durer le changement pendant 1 jour. La cible perd temporairement ses dons d'auspice, gagne ou perd suffisament de rage pour arriver au minimum du nouvel auspice et se comporte selon les impératifs de son nouvel auspice. Le Ragabash peut abréger les effets de ce don. Appris par un esprit de Luna.
Maillon faible - 5 - Weakest Link [Book of Auspices] Permet au Ragabash de connaître les faiblesses et les points forts d'une meute. 1 point de Volonté, Perception + Enigme. Chaque succès après le premier permet de connaître des informations sur 2 membres d'une meutes (2 succès -> 2, 3 succès -> 4, etc). Permet de connaître les positions hierarchiques au sein de la meute, d'éventuelles phobies, faiblesses, etc. Appris par un esprit de la Tisseuse.
Le Secret du feu - 6 - Firebringer [Werewolf Storytellers Handbook 122] Ce don stupéfiant permet à un Ragabash - le bouffon de la société des Garous de voler un pouvoir ou une capacité à une autre créature et de le transformer en un don de Garou, qu'il peut ensuite enseigner à des tiers. Système : Le Ragabash doit tout d'abord être victime du pouvoir qu'il désire voler (par exemple la Domination d'un vampire, une routine de mage, etc.). S'il survit, il peut ensuite enseigner à d'autres ce qu'il a appris, mais il lui est totalement impossible d'utiliser lui-même ce nouveau pouvoir. De plus, à chaque fois que ce pouvoir est ensuite utilisé contre lui, le Niveau de difficulté diminue de un (le Ragabash y est plus vulnérable). Même les pouvoirs portant la marque du Ver peuvent être volés par ce don (pouvoirs de fomor, dons de Danseur de la Spirale Noire. etc.). Le sacrifice effectué par le Ragabash suffit à les débarrasser de leur infection. De cette manière, l'�uvre du Ver peut se retourner directement contre lui. La nature exacte et le Système du don nouvellement créé sont laissés à l'appréciation du Conteur. Le Ragabash a besoin d'environ une heure pour enseigner ce don à une autre créature (comme s'il était un esprit). Le Conteur peut très bien utiliser comme base de ces nouveaux dons des pouvoirs présentés dans d'autres jeux de la gamme White Wolf, du moment que le personnage est prêt à tout risquer pour acquérir ce savoir. Les Ragabash prêts à faire preuve de tant d'altruisme pour leur communauté sont très rares, mais ce haut fait donne une grande renommée aux audacieux.
Porteur de Feu - 6 - Firebringer [Book of Auspices] Vole un pouvoir surnaturel et le transforme en Don qui peut par la suite être appris à d'autres Garous. Doit avoir subit l'effet du pouvoir, puis passé du temps à en explorer les effets. Le nouveau don peut alors être enseigné par le Ragabash, mais pas utilisé ( ce qui est généralement source de renom.) Appris par n'importe quel esprit puissant (un Avatar d'Incarna moqueur, par exemple).
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| | | Kiowa Admin
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| Sujet: Re: Ragabash Mer 11 Juin - 14:07 | |
| Aspect / Auspice - Garou - Ragabash - Danseur de la Spirale Noire
Toucher de l'anguille - 3 - Touch of the Eel [Book of the wyrm p75] Ce pouvoir permet de transmettre une décharge électrique si on le touche, ou dans un matériau conducteur. 1Rage, portée de 30m maximum dnas les conducteurs, fait 3 Aggravés (SR7 pour résister) | |
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| Sujet: Re: Ragabash | |
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| | | | Ragabash | |
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