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 Ragabash

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Kiowa
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Kiowa


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MessageSujet: Ragabash   Ragabash Icon_minitimeMer 11 Juin - 14:05

Aspect / Auspice - Garou - Ragabash


Chut !
- 1 - Hush

[Book of Auspices]
Ce
don permet d'empêcher quelqu'un de dire quelquechose (pratique pour
éviter à un ami d'insulter un Ahroun ou empêcher un fomori d'appeler
des renforts). Astuce + Subterfuge diff Astuce + 4 (réduire la
difficulté de 1 si on est dans la même meute que la cible). Chaque
succès empêche la cible de parler pendant 1 tour. Appris par un esprit
Moqueur (type d'oiseau)

Oeil Troublé
- 1 - Blur of the Milky Eye

[Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ]
En
dépensant un point de Volonté et en réussissant un jet de Manipulation
+ Furtivité contre une Difficulté 8, le Garou augmente, du nombre de
Succès qu'il a obtenus, la Difficulté de tous les jets de Perception
faits pour le détecter.

Ouverture de Sceau
- 1 - Open Seal

[Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ]
Ce
Don permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel dispositif fermé ou
verrouillé. Il faut un jet de Gnose contre une Difficulté égale au
niveau du Goulet.

Chant de l'araignée
- 1 - Spider song

[Werewolf wyld west]
Enseigné
par un esprit araignée. Ce pouvoir nécessite la connaissance du morse.
Le garou met son oreille sur un poteau télégraphique et en dépensant un
point de gnose il comprend les messages envoyé sur les lignes et peut
les modifier.

Marcher sous la Lune
- 1 - Walk under the New Moon

[Werewolf wyld west]
Enseigné par un esprit lune. Le garou semble disparaitre a la vue devenant comme une ombre.
Manipulation+furtivité SR 8,chaque succès augmente la difficulté du repérage de 1.

Porté par le vent
- 1 - Carried by the wind

[Werewolf wyld west]
Enseigné
par un esprit du vent. Le ragabash empêche la communication entre
n'importe qui qui soit proche de lui: bruit de vent,rires en
echo,bruits insupportables.... Manip+Expression, le pouvoir dure une
scene mais stoppe si le ragabash quitte le lieu ou il a effectué le don.

Phare de tromperie
- 2 - Trickster Beacon

[Book of Auspices]
Ce
don attire des esprits moqueurs sur la cible. 1 point de Gnose, au
touché, Astuce + Enigme diff Rang + 2 (5 pour les non changeforme).
Dure pendant 1 jour par succès. Un échec critique indique que le don
affecte le Ragabash (retirer pour la durée, un autre échec critique
donne 1 mois lunaire). Appris par un esprit Trompeur.

Lapsus
- 2 - Slip of the Tongue

[Book of Auspices]
Le
Garou peut forcer la cible à révéler quelquechose qu'elle préférerait
voir cacher, sous la forme d'un lapsus. Doit engager la cible dans une
discussion concernant le sujet sur lequel le Ragabash aimerait en
savoir plus. Manipulation + Subterfuge diff Volonté. 1 succès : lapsus
subtil, 5 succès suffisamment clair pour servir de preuve.

Altération d'odeur
- 2 - Alter scent

[Werewolf Players Guide 37 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36 ]
Le
Garou peut changer une odeur en une autre (comme remplacer la sienne
par celle d'un blaireau) ou copier l'odeur d'un autre. Ce don est
enseigné par un esprit-putois.
Système: Testez son Astuce + Appel primal, difficulté 6, et dépensez un
point de Gnose. Le nombre de succès détermine si celui qui vous traque
est réellement désorienté. Votre pisteur doit réussir plus de succès
que vous pour réaliser qu'il a été trompé.


Bienheureuse Ignorance
- 2 - Blissful Ignorance

[Werewolf:
The Apocalypse 185 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 132 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 151 Werewolf Players Guide p177]

Le
Garou peut rester imperceptible à tous les sens, esprits, ou
dispositifs de surveillance en demeurant immobile. Il faut réussir un
jet de Dextérité + Furtivité contre une Difficulté 7, chaque Succès
annulant un Succès de Perception + Vigilance obtenu par ceux qui
cherchent activement le personnage. Si personne ne le fait, un seul
Succès indique une dissimulation complète.

Obscurcir la vérité
- 2 - Obscure the Truth

[Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36]
Peu
de Garous peuvent regarder un Philodox dans les yeux et mentir Le
Ragabash qui a ce don a un avantage sur les siens. Il peut calmement
expliquer que le ciel est vert ou tranquillement régaler ses camarades
des exploits d'un Ragabash solitaire sans craindre d'être rappelé à
l'ordre pour raconter pareilles sottises. L'esprit renard, toujours
trompeur, peut enseigner ce don aux Garous. Mais il peut aussi
prétendre l'enseigner.
Système: En dépensant un point de Gnose, le Ragabash prend un air
sincère qu'il est presque impossible de percer. Une fois activé,
considérez que le niveau du Ragabash en subterfuge est doublé.


Sentir la Proie
- 2 - Sense of the prey

[Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ]
Ce
don permet au Garou de détecter les proies animales. Un point de
Volonté est dépensé et le Garou fait un jet de Perception + Appel
Primal contre une difficulté de 7. Le succès mènera le Garou vers une
proie suffisante pour nourrir une meute de 12 loups. La distance va
jusqu'à 75 kilomètres.

Vol effacé
- 2 - Taking the Forgotten

[Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 137 ]
Le
Ragabash n'est pas seulement un voleur extraordinaire, mais en plus,
souvent, ceux qu'il dépossède ne réalisent jamais qu'on les a volés.
Quand le personnage réussit à voler quelque chose, sa victime oubliera
qu'elle a jamais possédé l'objet volé si le Garou obtient trois Succès
sur un jet d'Astuce + Furtivité contre Intelligence + Connaissance de
la rue de la victime.

L'homme sans nom
- 2 - Man with no name

[Werewolf wyld west]
Enseigné
par un esprit du vent. Le ragabash peut interagir avec quiconque mais
les cibles oublieront qui il est ou de quoi il avait l'air aprés la
discussion. Certains oublieront carrément la rencontre. Charisme ou
Manipulation ou Apparence+Enigme SR Intelligence+Vigilance de la cible.
3 succès sont nécéssaires.

Gremlins
- 3 - Gremlins

[Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 118 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 ]
Le
Garou peut empêcher un appareil ou un dispositif technologique de
fonctionner correctement, rien qu'en le touchant. Plus le Garou obtient
de succès sur un jet de Manipulation + Intimidation (Difficulté
déterminée par la complexité du système, voir plus bas) plus il cause
de dégâts. Il 11 faut cinq Succès pour mettre complètement hors d'usage
le dispositif Ce Don consiste en fait à intimider l'esprit qui habite
le dispositif et qui lui permet de fonctionner, et une intimidation
réussie peut garantir un à trois dés de plus, à la discrétion du
conteur.
AppareilDifficulté
ordinateur4
téléphone6
voiture8
couteau10
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MessageSujet: Re: Ragabash   Ragabash Icon_minitimeMer 11 Juin - 14:05

Aspect / Auspice - Garou - Ragabash

Ouverture de Pont de Lune
- 3 - Open Moon Bridge

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 144 ]

Le Garou a la capacité d'ouvrir un Pont de Lune, avec ou sans la permission du totem du Caern.

Pieds de mouche
- 3 - Fly Feet

[Werewolf Players Guide 37 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36 ]
Cela
permet à un Garou d'escalader des surfaces verticales comme s'il était
un insecte. Ce don est enseigné par un esprit-mouche.
Système: Testez Dextérité + Sport. La difficulté dépend de la surface.
Le bois et la pierre brute sont à difficulté 5, le verre et le marbre
lisse à 9. Des déplacements à reculons ajoutent un ou deux à la
difficulté. Cette capacité dure une scène. La vitesse de déplacement
est divisée par deux à moins que cinq succès ou plus soient obtenus.

Queue de singe
- 3 - Tail of the monkey

[Werewolf Players Guide 37]
Le
Garou a une queue préhensile. Cette dernière ne peut pas faire de
tâches délicates, mais peut s'enrouler autour d'une branche et
permettre au Garou de se suspendre (si sa force est supérieure ou égale
à sa vigueur) ou elle peut servir à frapper un ennemi durant un combat.
Système: La difficulté pour frapper est de 8 et les dégâts sont de
Force - 1. Un test de Dextérité + Sport doit être fait dans la plupart
des cas, sauf pour le combat, où Sport est remplacé par Bagarre. Ce don
est enseigné par un esprit-singe.

Silence
- 3 - Silence

[Werewolf Players Guide 37]
Par la dépense de deux points de Gnose, un Garou peut rendre une zone parfaitement silencieuse.
Système:
Testez sa Manipulation + Furtivité, difficulté 8. La zone d'effet est
d'un rayon de 5 m par succès. Tous les dons qui nécessitent l'usage de
sons (Coup de tonnerre) obligeront les deux utilisateurs à faire un jet
de Gnose en opposition, difficulté 6. Le don du vainqueur prévaut sur
celui du perdant. Ainsi, un Coup de tonnerre peut résonner dans un
silence pesant.

Le visage glabre ment
- 3 - Bald faced lie

[Werewolf wyld west]
Enseigné
par un esprit renard. La cible croira tout ce que lui dit le
ragabash,même les plus gros mensonges pour la scène. Astuce+subterfuge
SR Astuce+subterfuge de la cible.

Impunité
- 3 - Impunity

[Book of Auspices]
Ce
don permet à un Ragabash d'éviter des réactions violentes lorsqu'il
parle de l'échec d'un ancien. Charisme + Subterfuge diff 6 (+1 pour
chaque utilisation lors d'un même mois), la cible doit réussir Volonté
diff 6 + succès du Ragabash pour attaquer ou punir le Ragabash pour le
reste de la scène. Ce que le Ragabash dit doit être explicitement vrai
pour utiliser ce don. Appris par un esprit chat.

Les suspects habituels
- 3 - The usual suspects

[Book of Auspices]
Permet
de suivre les activités de plusieurs personnes à la fois. Peut affecter
Gnose personne simultanément. Gnose diff 7 sur une cible en vue ou dont
le Ragabash a une piste pour "marquer" une cible. 1 point de Gnose,
Perception + Enigme diff (8 ou Gnose pour un Esprit), 3 tours de
concentration pour connaître la position approximative d'une des
cibles. Plus de succès apporte plus de précision. Un esprit chouette ou
un esprit urbain de sagesse apprend ce don.

Bénédiction de Luna
- 4 - Luna's blessing

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 144 ]

Quand
la lune est visible dans le ciel nocturne, l'argent ne peut causer au
Garou des blessures aggravées. En fait, si la lune est presque pleine,
il est vraisemblable que les armes d'argent se retourneront contre ceux
qui les utilisent contre le personnage, car ceux que Luna bénit ont une
affinité particulière avec les élémentaux de l'argent, et en ont une
maîtrise limitée. Pour chaque coup porté contre le Garou, l'utilisateur
de l'arme doit jeter trois dés supplémentaires pour attaque, mais ces
dés ne sont pris en compte que ils amènent des échecs critiques.

Chance du fou
- 4 - Fool's Luck

[Werewolf Players Guide 37 Mokolé p86]
Ce don permet au Garou de refuser les échecs critiques.
Système: Pour chaque scène, le Garou dépense un point de Gnose et teste
sa Gnose, difficulté 9. Chaque succès permet au personnage de refuser
un échec critique. Le personnage peut choisir quand s'en servir durant
la scène. La chance du fou ne fonctionne que dans des situations qui
incluent la ruse, la contrainte, la furtivité... Elle ne s'applique pas
au combat, au pistage ou à d'autres capacités actives.

Corps de Chiot
- 4 - Whelp Body

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Rats-garous p113 Hengeyokai: Shapeshifters
of the East p168]

Beaucoup pense que l'utilisation de ce
pouvoir sur un ennemi est une déclaration de guerre à outrance. Le
Garou dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose. La difficulté
pour le Garou est la Volonté de son adversaire, Tandis que la
Difficulté de la victime est la Gnose du Ragabash. Chaque Succès que
remporte le Garou Permet au personnage de retirer un point de l'un des
Attributs Physiques de la victime.

La main rampante
- 4 - The crawling hand

[Werewolf Players Guide 37]
Le Garou peut détacher sa main, la laissant ramper et accomplir des tâches (comme de détacher des liens).
Système : Testez sa Dextérité + Appel primal, difficulté 9. Le Garou
doit se concentrer sur les actes de sa main et doit allouer à sa main
au moins un dé du groupement de dés de son personnage par tour. Pour
faire des tâches manuelles précises, le Garou doit céder à la main son
groupement de dés de Dextérité + Sport, à la difficulté qu'il choisit.
Le personnage doit récupérer sa main avant la fin de la scène sinon
elle ne pourra pas reprendre sa place. Il devrait alors en générer une
autre (comme s'il avait perdu quatre niveaux de santé aggravés, mais
qui ne "guérissent" qu'à raison d'un point par semaine). La portée que
peut parcourir la main est de l'astuce du Garou x 3 m.

La saison de la Folie
- 4 - Madness Season

[Book of Auspices]
Rend
temporairement fou une cible. 1 point de Gnose, Manipulation +
Subterfuge vs Volonté. 1 succès fait durer l'effet pendant Gnose tours,
3 pendant la scène entière. Appris par un esprit de Luna.

Pie Voleuse
- 5 - Thieving Talons of the Magpie

[Werewolf:
The Wild West 144 Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The
Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 138 ]

Le
Garou peut voler les Dons des autres et les utiliser lui-même. Au moins
trois Succès lors d'un jet d'Astuce + Furtivité sont nécessaires,
contre une Difficulté égale à la Volonté de la cible. S'il réussit, le
Garou peut utiliser le Don choisi, la Discipline vampirique, ou le
Pouvoir Pendant les tours qui suivent, à condition de dépenser un point
de Gnose par tour.

Violation
- 5 - Violation

[Werewolf: The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 ]
Les
quelques Garous qui connaissent le secret de la Violation ont
l'habitude de la haine et de la répulsion des autres. Ce pouvoir
requiert un contact physique entre le Garou et sa cible, et quand ce
contact a eu lieu, la victime est vraiment submergée par un sentiment
de profanation. Pendant le tour suivant plus un nombre de tours égal au
nombre de Succès obtenus par le Ragabash sur un jet de Manipulation +
Appel Primal contre une Difficulté égale à la Volonté de la cible, la
victime ne peut utiliser ni points de Rage ni points de Volonté, pour
quelque raison que ce soit. De plus, tous les jets de Volonté de cette
victime ont une Difficulté majorée de deux par rapport à la normale,
tandis que les jets de Rage ont une Difficulté minorée de deux. La
victime à beau ne pas être capable de diriger sa colère, elle la
ressent indéniablement).

Ville fantôme
- 5 - Ghost town

[Werewolf wyld west]
Enseigné
par un esprit mirage
Le ragabash peut faire qu' un lieu apparaisse abandonné. 2 point de
volonté, astuce+subterfuge SR 8. Le nombre de succes demandé dépend de
la taille et de l'activité. Les habitants du lieu ne perçoivent aucun
changement mais de nouveaux arrivants ne verront pas les anciens et
vice-versa. Les objets déplacés seront percus comme déplacés par des
fantômes....Durée:une histoire?

Changer la Lune
- 5 - Turn the Moon

[Book of Auspices]
Permet
de changer l'auspice d'un autre garou. 1 point de Volonté, Manipulation
+ Appel Primal. Chaque succès fait durer le changement pendant 1 jour.
La cible perd temporairement ses dons d'auspice, gagne ou perd
suffisament de rage pour arriver au minimum du nouvel auspice et se
comporte selon les impératifs de son nouvel auspice. Le Ragabash peut
abréger les effets
de ce don. Appris par un esprit de Luna.

Maillon faible
- 5 - Weakest Link

[Book of Auspices]
Permet
au Ragabash de connaître les faiblesses et les points forts d'une
meute. 1 point de Volonté, Perception + Enigme. Chaque succès après le
premier permet de connaître des informations sur 2 membres d'une meutes
(2 succès -> 2, 3 succès -> 4, etc). Permet de connaître les
positions
hierarchiques au sein de la meute, d'éventuelles phobies, faiblesses,
etc. Appris par un esprit de la Tisseuse.

Le Secret du feu
- 6 - Firebringer

[Werewolf Storytellers Handbook 122]
Ce
don stupéfiant permet à un Ragabash - le bouffon de la société des
Garous de voler un pouvoir ou une capacité à une autre créature et de
le transformer en un don de Garou, qu'il peut ensuite enseigner à des
tiers.
Système : Le Ragabash doit tout d'abord être victime du pouvoir qu'il
désire voler (par exemple la Domination d'un vampire, une routine de
mage, etc.). S'il survit, il peut ensuite enseigner à d'autres ce qu'il
a appris, mais il lui est totalement impossible d'utiliser lui-même ce
nouveau pouvoir. De plus, à chaque fois que ce pouvoir est ensuite
utilisé contre lui, le Niveau de difficulté diminue de un (le Ragabash
y est plus vulnérable). Même les pouvoirs portant la marque du Ver
peuvent être volés par ce don (pouvoirs de fomor, dons de Danseur de la
Spirale Noire. etc.). Le sacrifice effectué par le Ragabash suffit à
les débarrasser de leur infection. De cette manière, l'�uvre du Ver
peut se retourner directement contre lui. La nature exacte et le
Système du don nouvellement créé sont laissés à l'appréciation du
Conteur. Le Ragabash a besoin d'environ une heure pour enseigner ce don
à une autre créature (comme s'il était un esprit). Le Conteur peut très
bien utiliser comme base de ces nouveaux dons des pouvoirs présentés
dans d'autres jeux de la gamme White Wolf, du moment que le personnage
est prêt à tout risquer pour acquérir ce savoir. Les Ragabash prêts à
faire preuve de tant d'altruisme pour leur communauté sont très rares,
mais ce haut fait donne une grande renommée aux audacieux.

Porteur de Feu
- 6 - Firebringer

[Book of Auspices]
Vole
un pouvoir surnaturel et le transforme en Don qui peut par la suite
être appris à d'autres Garous. Doit avoir subit l'effet du pouvoir,
puis passé du temps à en explorer les effets. Le nouveau don peut alors
être enseigné par le Ragabash, mais pas utilisé ( ce qui est
généralement source
de renom.) Appris par n'importe quel esprit puissant (un Avatar
d'Incarna moqueur, par exemple).

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MessageSujet: Re: Ragabash   Ragabash Icon_minitimeMer 11 Juin - 14:07

Aspect / Auspice - Garou - Ragabash - Danseur de la Spirale Noire

Toucher de l'anguille

- 3 - Touch of the Eel

[Book of the wyrm p75]
Ce pouvoir permet de transmettre une décharge électrique si on le
touche, ou dans un matériau conducteur. 1Rage, portée de 30m maximum
dnas les conducteurs, fait 3 Aggravés (SR7 pour résister)
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