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 Théurge

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Kiowa
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Kiowa


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MessageSujet: Théurge   Théurge Icon_minitimeMer 11 Juin - 14:09

Aspect / Auspice - Garou - Théurge

Langage des Esprits
- 1 - Spirit Speech

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 145 ]

Ce
Don permet au Garou de communiquer avec les esprits qu'il rencontre,
n'importe où. Le Garou est donc capable de leur parler, qu'ils le
souhaitent ou non. Bien sûr, rien n'empêche l'esprit de partir. Ce
pouvoir demande l'utilisation d'un point de Volonté.

Sentir le Sauvage
- 1 - Sense Wyld

[Umbra, Revised Ed. 133]
Avec
un jet de Perception + Enigmes réussi, le Garou peut sentir les
énergies ou les esprits du Sauvage aux environs. La difficulté est
basée sur la force de l'influence du Sauvage (sentir un Garou dans la
forêt aura une difficulté de 5).

Sentir le Tisseur
- 1 - Sense Weaver

[Umbra, Revised Ed. 133]
Avec
un jet de Perception + Science réussi, le Garou peut sentir les
énergies ou les esprits du Tisseur aux environs. La difficulté est
basée sur la force de l'influence du Tisseur (sentir une araignée
mentale dans Rêve aura une difficulté de 6).

Sentir le Ver
- 1 - Sense Wyrm

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 145 ]

Sur
un jet de Perception + Occultisme réussi, le Garou peut percevoir les
manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région
environnante. Ce pouvoir demande une grande concentration active. La
Difficulté de l'exercice de ce Don est basée sur la concentration et la
force de l'influence du Ver (sentir un seul Vampire dans une pièce
serait de Difficulté 6).

Toucher de la mère
- 1 - Mother's Touch

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 144 ]

Le
Garou est capable de guérir les blessures des autres Loups-Garous,
qu'elles soient aggravées ou non, simplement en imposant les mains sur
les régions blessées et en réussissant un jet d'Intelligence + Médecine
avec une difficulté égale à la Rage de l'individu blessé. Chaque Succès
guérit un niveau de blessure. Le Garou ne peut utiliser le Toucher de
la Mère sur une personne donnée qu'une seule fois par jour. Chaque fois
que le personnage essaye de guérir des blessures aggravées, il doit
utiliser un point de Gnose. Il lui est même possible de supprimer des
cicatrices de combat de cette manière. La procédure demande des
ingrédients particuliers et un grand nombre de points de Gnose, selon
la blessure. Le Garou ne peut utiliser les pouvoirs de guérison sur
lui-même.

Perception aérienne
- 1 - Airt Perception

[Book of Auspices]
Permet
de voir les traces laissés par les esprits dans l'Umbra, et de les
traquer. Système : Exactement similaire à la traque dans le monde réel.
Le garou ne pourra peut être pas suivre l'esprit partout (les esprits
peuvent voler). Tout esprit ancêtre reconnus comme chasseur peut
enseigner ce don.

Sentir la dette spirituelle
- 1 - Sense Chiminage

[Book of Auspices]
Permet
de connaître l'état des "dettes spirituelles d'une personne".
Perception + Subterfuge diff 7, 3 succès permettent de connaître le nom
de la dernière entité spirituelle à qui la cible a fait du tort.
Enseigné par un esprit chouette.

Commander aux Esprits
- 2 - Command Spirit

[Werewolf:
The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 138 Werewolf: The Wild West 145 Mokolé p87
Rats-garous p116 Hengeyokai: Shapeshifters of the East p165]

Le
personnage peut manipuler des esprits qu'il rencontre, leur donner des
ordres simples et en attendre l'obéissance. Alors qu'il ne peut pas les
appeler par leur nom comme d'autres le font, il peut interagir avec
ceux qu'il rencontre n'importe où. Un contrôle efficace demande la
réussite d'un jet de Charisme + Commandement, et chaque ordre nécessite
la dépense d'un point de Volonté. Notez que, avec ce Don, on ne peut
pas ordonner à des esprits de quitter un lieu auquel ils ont été liés.

Identification d'esprit
- 2 -

[Werewolf:
The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 145 ]

Le
Garou est capable de détecter le genre et le niveau approximatif des
Capacités (Rage, Pouvoir etc.) d'un esprit, en dépensant un point de
Volonté et en réussissant un jet de Perception + Occultisme, Difficulté
8.

Longe Umbrale
- 2 - Umbral Tether

[Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36]
Bien
que la plupart des Théurges ne l'admettent jamais, il leur arrive aussi
de se perdre dans le monde des esprits. Ce don permet à un loup-garou
de tracer une ligne spirituelle, qui ressemble à une soie d'araignée
pendant qu'il explore l'Umbra. Seul le Garou qui utilise ce don peut
voir la piste, accroissant encore la réputation des Théurges en tant
que maîtres du monde des esprits. L'esprit araignée enseigne ce don.
Système: Le joueur n'a pas besoin de faire de jet pour créer la piste,
mais doit dépenser un point de gnose par heure de voyage. A chaque
aube, le joueur doit dépenser un point supplémentaire pour maintenir la
piste dans le monde physique. Bien que seuls les Garous qui utilisent
ce don puissent voir la piste, occasionnellement certaines pestes de
Gafflins la coupent ou l'altèrent sans même le savoir.


Vision de l'Au-Delà
- 2 -

[Werewolf:
The Apocalypse 175 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 119 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 145 ]

Quand
un danger poursuit le Garou, ou quand il y a des événements importants
en perspective, des visions commencent à assaillir le Garou
inopinément. Des images d'un Ancien caïnite qui le traque commencent à
hanter ses rêves, il se met à voir des symboles du Ver partout où il
porte les yeux, ou le ciel lui-même s'ouvre pour lui montrer des images
de la glorieuse bataille à venir. L'interprétation de ces signes est
préférable en jeu de rôles, mais le Conteur peut demander au Garou de
faire un jet d'Astuce + Occultisme contre une Difficulté 7, si
nécessaire.

Dague spirituelle
- 2 - Spirit Knife

[Book of Auspices]
Ce
don permet à un théurge de rendre une arme fabriquée par lui même
capable de frapper à travers le Goulet (ne permet cependant pas de voir
à travers). 1 point de gnose. Permet de traverser le goulet lorsque
celui-ci est inférieur à la Gnose du Théurge. Enseigné par un esprit
guêpe.

Déplaisir de l'esprit
- 2 - The Spirit's Displeasure

[Book of Auspices]
Apporte
la malchance à quelqu'un ayant offensé les esprits. 1 point de gnose,
le théurge brûle une effigie à l'image de la victime, Manipulation +
Occultisme diff 7. La cible subira un échec critique lors d'un
événement important (mais dont l'issue ne met pas sa vie ne danger).
Enseigné par un esprit de Corbeau des tempêtes.

Ecarter le Rideau de Velours
- 3 - Parting the Velvet Curtain

[Umbra, Revised Ed. 133 Umbra: The Velvet Shadow 137 ]
Ce
don permet à un Garou de transporter des non-garous dans l'Umbra. Si le
non-garou veut résister, il doit faire un jet opposé de volonté contre
l'utilisateur du don. Le don peut être utilisé pour un transport
physique à travers une surface réfléchissante ou pour un voyage
spirituel. Le Garou doit dépenser un point de Gnose et toucher le
sujet. Il doit alors réussir un jet de Gnose contre la force du Goulet
plus un pour chaque non-garou. La difficulté n'est pas augmentée pour
les Parents. Un maximum de huit non-Garous peuvent être transportés de
cette manière. Dans l'Umbra les non-Garous sont reliés au Garou par des
fils de soie. Les non-Garous restent avec le Garou dans l'Umbra et en
reviennent avec lui. Si un Garou veut renvoyer quelqu'un avant, il peut
le faire en dépensant un point de volonté.

Exorcisme
- 3 - Exorcism

[Werewolf:
The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 145 ]

C'est
le don d'expulser les esprits de là où ils sont. Si un esprit ne veut
pas partir, le personnage doit faire un jet de Manipulation +
Intimidation contre une Difficulté égale à la Volonté de l'esprit. Si
l'esprit a été lié à son lieu de résidence, l'exorciste doit faire un
jet d'Astuce + Subterfuge contre une Difficulté 8 et obtenir plus de
Succès que n'en avait celui qui a lié l'esprit au lieu.

Vision dans l'Umbra
- 3 -

[Werewolf:
The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 145 ]

Bien
que tous les Garous puissent voir le royaume depuis la pénumbra, le
Théurge est capable de voir de la pénumbra dans le monde physique. Ce
don est enseigné par l'esprit hibou.
Système: Le joueur dépense un point de gnose et teste sa Perception +
Vigilance (difficulté selon le Goulet de la zone). A part cela, ce don
fonctionne exactement comme Entr'apercevoir. La capacité perdure
jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le personnage se déplace
vers une zone d'un Goulet supérieur. Notez que pendant qu'il se
concentre sur l'Umbra, le personnage ne peut pas voir le monde physique.

Voie spirituelle
- 3 - Spirit Path

[Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36]
L'Umbra
peut souvent abuser les sens, même ceux d'un pisteur très perceptif. Le
Théurge qui possède ce don peut pister un esprit particulier partout
dans le monde spirituel. Si le Garou connaît le nom de l'esprit, il
peut le trouver quel que soit le royaume de l'Umbra dans lequel il se
réfugie. L'esprit cafard enseigne ce don.
Système: Si le Garou connaît le vrai nom de l'esprit, il peut utiliser
ce don. 11 doit dépenser un point de gnose pour trouver l'esprit. Un
jet réussi de Perception + Enigmes (difficulté Cool révèle la
localisation de cet habitant errant de l'Umbra. Certains royaumes ou
charmes rendent ce don plus difficile à utiliser. Le don Identification
d'esprit peut être utilisé en conjonction avec celui-ci.

Evocation cérémoniale
- 3 - Evocation of Ceremony

[Book of Auspices]
Le
Garou donne au rite qu'il est en train de réaliser une aura sacré.
Charisme + Rituel, Occultisme, Perfomance ou Subterfuge. Envoute,
impressionne,
ou renforce la dévotion des personnes assistant au rite. De plus le
Théurge bénéficie d'un bonus de 4 (max 9) pour ce jet. Enseigné par un
esprit énigmatique.

Châtier
- 3 - Castigate

[Book of Auspices]
Fait
perdre la faveur des esprits à un Garou les ayant offensé. 1 point de
Gnose, Charisme + Intimidation diff Gnose de la cible +3. Chaque succès
fait perdre définitivement 1 point de renom temporaire. De plus le
Garou perd temporairement l'utilisation d'un don choisi par le Théurge,
de niveau inférieur au nombre de succès obtenus. Enseigné par un esprit
Hyène.

Drainage Spirituel
- 4 - Spirit Drain

[Werewolf:
The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The
Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Wild West 145 ]

Si
le Garou gagne un combat Gnose contre Gnose (jets contre résistance) en
affrontant un esprit, l'esprit perd un certain nombre de points de
Pouvoir en faveur du Théurge pour le reste de la Scène. Pour deux
points drainés, le Garou gagne un point de Volonté temporaire, mais
perd tous les points au-delà de son maximum à la fin de la Scène.

Saisir l'au-delà
- 4 - Grasp the Beyond

[Werewolf
Players Guide 37 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 36 Werewolf: The
Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 139
Werewolf: The Wild West 145 ]

Le Garou peut emmener des
choses dans l'Umbra sans avoir à les Dédicacer (voir Rite de Dédicace,
p. 58). Ceci inclut des humains et des animaux, consentants ou non. Les
Garous utilisent souvent ce pouvoir pour emmener des Parents loyaux
avec eux dans l'Umbra ou pour soigner des Parents blessés - dans leur
corps et leur âme - dans des Clairières mystiques. Le Garou doit saisir
l'objet ou la personne qu'il souhaite emmener dans le monde spirituel.
Ce don est enseigné par un esprit raton laveur.
Système: Le Garou doit dépenser un certain nombre de points de volonté,
un pour les petits objets, deux pour des plus grands (épées...) et
trois pour les très grands (y compris des personnes). Il fait le test
de Gnose habituel pour percer le Goulet et passer de l'autre côté. S'il
y parvient, il passe dans l'Umbra avec ce qu'il a saisi. Une cible
non-consentante peut faire un test de volonté. Chaque succès en enlève
un au Garou. Ce dernier, s'il essaie d'enlever quelqu'un (cible
non-consentante) doit avoir encore au moins trois succès après son jet
de Gnose. Toute personne emmenée dans l'Umbra, à moins qu'elle n'ait la
possibilité d'y entrer seule, doit compter sur le Garou pour en sortir
ou trouver une zone où le Goulet est très mince, comme dans un caern.
Le Goulet doit être d'un niveau inférieur à trois pour que la victime
puisse sortir seule. Si elle en sort, elle ne peut y entrer de nouveau,
quel que soit le niveau du Goulet.


Ultime Argument Logique
- 4 - Ultimate Argument of Logic

[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 ]
Ceux
qui discutent avec ce Garou en reviennent convaincus de certains faits
qu'ils n'auraient pas crus autrement - maintenant ils y croient
sincèrement. Avec trois Succès sur un jet de Manipulation +
Représentation contre l'Astuce + Enigmes de la cible, le Garou peut
obliger la cible à croire à un aspect de l'existence tel que: le soleil
tourne autour de la terre, ou: la nature inhérente du loup est d'être
un pion.

Apaisement
- 4 - Placation

[Book of Auspices]
Le
Théurge apprend ce qu'il faut faire, et comment le faire, pour apaiser
un ancètre ou fantome mécontent. Perception + Occult diff 7. Quelques
points de Gnose suffisent pour une faute mineure, peut aller jusqu'au
sacrifice d'un fétiche ou une quête pour des offenses plus importantes.

Prophétie
- 4 - Prophecy

[Book of Auspices]
Donne des visions énigmatiques de l'avenir.

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MessageSujet: Re: Théurge   Théurge Icon_minitimeMer 11 Juin - 14:12

Aspect / Auspice - Garou - Théurge


Jeu d'ombre
- 5 - Shadowplay

[Werewolf Players Guide 37]
Le
Garou peut faire en sorte que son ombre prenne vie et accomplisse des
actions. L'ombre est une réplique exacte du Garou par ses attributs et
ses capacités. Le Garou doit jouer aux "ombres chinoises" pour faire
agir son ombre, imitant avec ses mains les actes qu'elle doit faire.
Cependant, aucune lumière n'est nécessaire.
Système: Pour activer l'ombre, testez la Dextérité + Enigme, difficulté
8, et dépensez un point de Gnose. Ce don est similaire à la Meute
d'ombres des Seigneurs de l'Ombre, sauf que le Garou ne peut pas
invoquer d'ombres multiples et qu'il doit imiter les actes. Néanmoins,
l'ombre peut agir hors de la vue de son maître. Sa portée est de 10 m
par succès lors du test.


Lobotomie
- 5 - Feral Lobotomy

[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 139 ]
Par
la simple force de sa pensée, le Garou peut transformer le cerveau d'un
adversaire en celui d'un animal. En réussissant un jet d'Astuce +
Médecine contre la Volonté de la cible +3, (maximum 10) et en dépensant
de la Gnose, le personnage peut détruire de façon permanente
l'intelligence de son ennemi. Il faut dépenser deux points de Gnose par
point d'Intelligence à détruire. Le Théurge ne peut pas détruire plus
de points qu'il n'a obtenu de Succès. De plus, la cible se met à agir
de plus en plus comme un loup à chaque point perdu.

Malléabilité des Esprits
- 5 - Malleable Spirit, The

[Werewolf: The Apocalypse 176 Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed. 139 Werewolf: The Apocalypse, 2nd Ed. 120 ]

En
remportant un combat de Gnose contre résistance avec un esprit, le
Garou peut changer la forme ou le but de l'esprit. La Difficulté du jet
du Garou est basée sur ce qu'il essaye d'accomplir, alors que la
Difficulté pour l'esprit est la Gnose du personnage.
Changement Difficulté
Echange de caractéristiques6
Changement de Rôle8
Changement de disposition10

Réceptacle spirituel
- 5 - Spirit vessel

[Werewolf Players Guide 37 Werewolf Players Guide, 2nd Ed. 37 ]
Le
Garou peut canaliser un esprit particulier et gagner temporairement
certaines de ses capacités. C'est similaire à une vie antérieure, mais
permet au Garou de se servir des charmes de l'esprit. Ainsi, un Garou
peut temporairement gagner le charme Sens des airets ou Lancer des
éclairs s'il canalise un élémentaire de l'électricité. L'effet dure une
scène. Ce don est enseigné par des élémentaires et aussi par des
Flaïels.
Système: Testez votre Gnose et dépensez un point de 1 Gnose.
Servez-vous du tableau du rituel d'invocation pour déterminer la
difficulté de la cible pour l'esprit invoqué. Le nombre de succès est
égal au pouvoir du charme que peut utiliser le Garou. Un succès permet
l'utilisation d'un charme à un point (comme Sens des airets), alors que
trois succès donnent accès aux charmes à trois points. Cependant, si le
joueur obtient un échec critique lors de son jet, le Garou invoque
accidentellement un Flaïel. Ce dernier se saisira entièrement du corps
du Garou, comme s'il le possédait et régnera sur lui. C'est au Conteur
de jouer ce Flaïel errant.

Apaisement de l'âme
- 5 - Healing the Soul

[Book of Auspices]
Le
théurge peut soigner folie, traumatismes, et autre dérangements.
Nécessite une semaine pendant laquelle le théurge et son patient reste
à l'écart de tous, jeûnent, se purifient, etc. Ne peut pas soigner
l'Harano, mais peut repousser son apparition. Enseigné par un esprit
licorne.

Héritage empoisonné
- 5 - Poisoned Legacy

[Book of Auspices]
Le
théurge lance une malédiction permanente à quelqu'un de son choix. 1
point de gnose et de volonté. Manipulation + occult diff Volonté de la
cible. Avec 1 à 5 succès, la cible gagne le désavantage "Maudit" à un
niveau égal au nombre de succès. 6+, le Théurge peut choisir d'infliger
le désavantage "Sombre destinée" à la place. Enseigné par un esprit de
haine, ou un esprit d'un animal venimeux.

Réincarnation
- 6 - Rebirthing

[Werewolf Storytellers Handbook 122]
Ce
don, le plus saint et le plus rare de tous ceux que Gaïa offre aux
Garous, permet au Théurge, au moment de sa mort, d'être instantanément
réincarné dans le corps d'un nouveau-né, dans un rayon de trois mille
kilomètres autour du lieu où le Garou est mort. Le plus souvent, le
Garou est réincarné en un nouveau-né de la lignée qu'il possédait, mais
cela n'est pas systématique, la lignée des nouveau-nés présents dans la
portée du don déterminant les choix possibles (il se peut même que le
Garou soit réincarné en métis). S'il n'y a aucun nouveau-né dans le
rayon d'effet du don pendant un mois lunaire après la mort du Garou, ce
dernier n'est pas réincarné et va rejoindre tous ses compagnons défunts.
Système : Le petit n'a aucun souvenir ni aucun pouvoir du Garou
réincarné jusqu'au premier Changement, suite à quoi ils lui reviendront
peu à peu. Une fois découvert, un tel petit est férocement protégé par
tous les Garous possibles jusqu'à ce qu'il retrouve tous ses pouvoirs
précédents (en plus de tous ceux qu'il aura pu gagner sous sa nouvelle
forme). il doit récupérer son ancien rang comme le font tous les petits
(pas à pas), et ne se souvient pas de ses anciens pouvoirs dont le rang
est supérieur à celui qu'il occupe actuellement. A chaque fois qu'il
monte d'un rang, il se rappelle tous les pouvoirs de ce Niveau.
Toutefois, il ne se souviendra pas de ce don et doit le réapprendre (et
rares sont les esprits qui accepteront de l'enseigner une seconde
fois).

Présence invoquée
- 6 - Invoked Presence

[Book of Auspices]
Le
Théurge demande l'aide directe d'un Incarna ou d'un Célestin. 5 points
de Gnose. Les effets varient selon l'esprit invoqué. Le Théurge devra
entreprendre une quête pour l'esprit avant de pouvoir réutiliser ce
don. Enseigné par tout Avatar d'un Celestin.











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MessageSujet: Re: Théurge   Théurge Icon_minitimeMer 11 Juin - 14:12

Aspect / Auspice - Garou - Théurge - Danseur de la Spirale Noire


Omen de Sang
- 2 - Blood Omen


[Book of the wyrm p75]
Permet
de lire le futur dans les entrailles d'un être vivant (à sang chaud).
Intelligence+Enigme SR9, SR7 si c'est un garou qui est sacrifié. Coûte
1 Gnose.
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