Les magiciens sont des érudits généralement en perpétuelle quête de savoir et de connaissances. Leurs études leur ont appris à utiliser la puissance des arcanes pour pouvoir lancer de puissants sortilèges dits profanes. Ce sont des personnes très intelligentes.
Certains magiciens sont engagés par des armées, d'autres louent leurs services à des particuliers, d'autres encore tiennent une boutique afin d'y vendre quelques objets magiques de leur confection. Mais tous se regroupent fréquemment dans le cadre de guildes ou de sociétés pour mettre leurs recherches en commun et partager leur savoir. Les plus puissants deviennent maître d'un fief, les plus érudits conseillés de seigneurs ou rois, les plus expérimentés ouvrent leur propre école de magie.
Anticiper: Un magicien doit prendre de nombreuses décisions importantes avant même que l'aventure ne commence. Votre bien le plus précieux est votre livre de sort, et son contenu dépend largement de vous, alors choisissez vos sorts avec attention. En général, le meilleur est d'y inclure un mélange équilibré entre sorts offensifs, sorts défensives, et sorts d'utilité générale. Mais une fois votre livre établi, vous aurez encore à choisir pour chaque aventure les sorts que vous voulez mémoriser. Essayer en premier lieu d'anticiper le type d'effet que vous et votre groupe pourriez nécessiter durant la journée qui vient, et sélectionnez ensuite vos sorts en conséquences.
Prudence: De part votre faible résistance et votre faible protection, vous êtes parmi les membres les plus vulnérables de votre groupe. Faites donc bien attention à votre place au sein de celui-ci, de préférence au milieu, afin qu'au moins un de vos alliés soit toujours entre l'ennemi et vous. Votre groupe compte sur vous pour porter le coup décisif dans de nombreuses batailles, ou au moins pour user l'ennemi avec des assauts magiques réguliers.
Alignement: Au choix.
Dés de vie: d4.
Compétences de classe
Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int
Armes et armures: Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Langues supplémentaires: Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Écriture de parchemins: Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires: Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l’ensemble de la liste, ils n’ont pas besoin d’être des dons de métamagie ou de création d’objets.